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    元宇宙帶火的VR市場 字節也才摸到一點邊

    2022年07月15日 09:33:51   來源:微信公眾號:鋅財經

      國內的VR之風正吹得愈演愈烈。

      去年元宇宙的突然爆發,為已經降溫的VR/AR補全了一部分的概念與前景,讓虛擬現實大規模地為C端消費者所熟知。字節、愛奇藝等大廠也紛紛踏足了這條賽道。前段時間,有消息稱字節跳動已經將前小米VR負責人馬杰思招入麾下,將負責字節旗下VR產品Pico的社交業務,直接向負責人周宏偉匯報。

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    據IDC數據,今年中國VR出貨量達到250萬臺,較2021年增長420%;字節Pico與愛奇藝旗下“奇遇”是最為突出的兩家,共同瓜分了超過半數的市場。

     

      但和全球市場相比,國內消費級VR的盤子卻顯得并不大,甚至有些小。2022年第一季度全球數貨量中,字節旗下Pico雖然位列第二,但僅僅只占了4.5%的份額。另一方面,盡管國內VR產品在線下體驗渠道、線上內容生態上講的故事越來越多,但實際C端應用場景卻依舊沒有大的突破。

      因此雖然字節、愛奇藝等大廠都已經紛紛布局消費級VR,但目前來看依舊有些“螺螄殼里做道場”的意味,如何最大化打開這個新市場,對入局者來說困難重重。

      字節、愛奇藝,爭先講故事

      目前來看,在國內消費級VR這條賽道里,只有字節跳動與愛奇藝掀起了一些波瀾。前者靠著巨量營銷在線上線下兩開花;后者則是想靠著視頻內容的資源經驗追趕。

      實際上,Pico品牌自2015年就已成立,但由于概念普及與營銷宣傳等原因,盡管在幾年間收獲了四輪融資,但在消費市場并沒有掀起什么波瀾。知名度與出貨量的轉折點,是從2021年8月底其母公司小鳥看看被字節跳動以90億人民幣收購開始。

      數據顯示,2021年全年Pico出貨量為50萬臺,到了2022年第一季度就出貨了17萬臺;字節跳動也在今年五月份宣布,“由于營銷效果遠超預期,調高旗下公司Pico的VR產品2022年銷售目標至180萬臺”,而此前的原定目標為100萬臺左右。

      而能達到這樣的飛速增長,很大程度上要歸功于字節巨大的流量優勢與營銷投入。

      從今年年初開始,Pico這個詞就出現在了無數的生活角落中。首先是抖音這個流量大本營,給到了這款產品最頂配的投入,開屏廣告、直播間帶貨、達人推廣,都已經達到了刷屏級別的露出;Pico的官方賬號里,也不乏汪峰等大牌明星的親自站臺。

      目前,抖音#玩VR選Pico話題已經達到了10.2億的播放量。

      在抖音之外的戰場上,字節也不遺余力地進行了相關的投放與植入。最值得一提的是,5月17日為鄭鈞辦的一場“VR私人唱聊會”,觀眾需要通過VR設備在Pico視頻內觀看。

      從種種線上營銷中不難看出,字節想要的是推廣生活化的使用場景,再輔以線下銷售渠道的快速擴張與優惠活動,來快速打開消費者市場。

      據報道,目前Pico在全國已經有了200多家線下經銷商,并入駐了山姆等傳統商超;同時先后推出“30天免費體驗無憂退貨”和打卡半價活動,只要用戶每天打卡半小時持續180天,就能退還售價的一半金額。

      這與愛奇藝“奇遇”有些相似。在體量與流量都不及字節的情況下,愛奇藝采取了更加簡單粗暴的打法:將30款最主流的VR游戲直接降至0元,并且針對奇遇Dream尊享版推出“打卡0元送”的活動,只要打卡300天就能返3000元。

      同時,奇遇產品線的前身是“愛奇藝智能硬件事業部”,相比字節,視頻內容的積累是它的優勢。

      勢乘資本與光維智能聯合發布報告中稱,奇遇系列“基于愛奇藝的內容資源庫獨家定制了iQUT內容制式,在分辨率、幀率和碼率都超過行業平均水平,有著比Pico更為豐富的內容生態”。愛奇藝VR APP也是目前影視資源最豐富的平臺。

      愛奇藝奇遇VR

      在種種努力下,愛奇藝奇遇也在2021年第四季度全渠道銷售額同比增長475.9%,和Pico共同領跑國產第一梯隊。

      消費級商業場景,小而美的幻想?

      可以看出,不論是Pico“畢業季第一臺禮物”的話術與入駐線下游戲體驗店等營銷手段,還是愛奇藝的影視內容開發,都表明VR產品生態正慢慢從硬核玩家群體想要向大眾消費市場靠攏。

      同時也不難看出兩大頭部品牌的一個共同點:都采用了極大的折扣與優惠力度,意圖在元宇宙帶動的后續熱潮下,用低價來搶占第一批潛在用戶,以此打開與穩固這個新的消費市場。

      這個趨勢不難理解,就以元宇宙的頭號狂熱者扎克伯格為例,Pico的創始人周宏偉和他與擁有相似的看法,堅信VR/AR將會是下一代計算平臺,相當于現在的手機、電腦,成為人們日常生活、生產不可分離的一部分。

      以這種想法為指導,C端的消費市場就必定要比B端更加寬廣。

      從目前來看,各大消費級VR產品主要聚焦的商業場景,主要是包括游戲、影視以及虛擬演出等在內的娛樂端。

      而營收模式,從發展比較成熟的Meta為例來看,VR設備本身的銷售并不是主要來源。扎克伯格此前曾表示,“我很愿意從應用商店之類的地方獲得收益,然后盡量降低VR設備的價格。”這和新產品打開市場的普遍方法不謀而合:先用低價帶來硬件的廣泛傳播,打通消費群體;然后再通過內容生態帶來附加利潤。

      放在國內市場,可以發現字節與愛奇藝就正處于這一階段,消費級VR設備的價格也大都降到了千元級別,接下來的一步,就是內容生態的搭建。

      例如Pico商店內有280多款游戲,而其中大部分都需要付費購買,而免費游戲只有寥寥幾款,并且質量并不高。此前購買了Pico產品的消費者小盛就告訴鋅財經,里面的免費游戲內容較為粗糙,“堪比4399”。

      愛奇藝的VR影視資源也遠比普通平臺溢價要更高。據了解,愛奇藝VR中的內容需要“星鉆會員”權限才能觀看,比普通的“黃金會員”每年高出約100元。

      更不必說虛擬演唱會等大型娛樂場景。鄭鈞吃了第一口螃蟹后的一個月,汪峰也和Pico聯合舉辦了一場線上演出。

      可以說假若按照這個完美劇本走下去,國內消費級VR市場雖然小,但前景無疑充滿想象力。但可惜小而美的幻想,終究是幻想。

      消費級VR難飛進尋常百姓家

      從概念到現實消費場景的跨度,遠比想象中要大。

      從目前來看,VR設備的使用場景并不廣泛,對于手機、電腦等日常電子設備還帶來不了什么實際性的沖擊。

      不少消費者告訴鋅財經,假如只是打游戲與看電影的話,VR可能會是一個嘗鮮的選擇,并不會作為日常設備來長期使用。

      這一點的掣肘,很大程度與當前的國內虛擬內容生態的現狀有關。

      據Perkins Coie調研顯示,2021年影響用戶使用VR/AR的因素中,內容缺失仍以27%位居首位。

      在國外,VR內容生態已經開始趨漸成熟,這也是Meta Oculus系列產品能夠打開市場的主要原因。例如Steam作為最大的游戲購買平臺,有6414款VR應用,其中有5305款是Steam的獨占內容。這批游戲玩家就成為了VR設備穩定的受眾:美國1.69億游戲玩家中,大約有29%的人擁有VR設備。

      但按國內游戲市場的發展,是從端游主流直接躍進到了手游,與VR游戲性質類似的主機游戲的受眾群體并不大。同時,目前大部分的VR游戲都是國外開發,例如《半衰期:愛莉克斯》、《節奏光劍》兩款爆款都被Oculus與Steam包攬,也讓國內廠商沒法再通過引進購買版權來快速擴充生態。數據顯示,Steam排名前十的VR游戲中,在Pico上僅僅只能游玩兩款。

      而內容生態的落后也沒法短時間跟上,畢竟Meta在初入VR賽道時,也是付出了數年時間與百億美金的試錯代價,才達到了現在的規模,并且都未能稱得上是完全成熟。對于國內市場來說,積累與觀念導致的內容場景匱乏,也導致空有短期營銷的辦法并不能改變“積灰”的下場。

      另一方面,玩家的流失率已經是國外市場一個很明顯的問題。據Sensor Tower顯示,去年圣誕期間,Meta Quest在全球兩個主要應用市場的下載量為130萬次,新下載量每周增加363%。但同時另一份數據也顯示,Quest2的流失率高達40%。

      在內容成熟度較高、VR群體廣泛的海外尚且如此,有理由推測國內VR品牌的流失率同樣嚴重。

      目前來看,國產消費級VR市場的高舉高打,實際上可以算是字節、愛奇藝們的一場豪賭,在概念剛興起時就先發制人,搶占未來市場話語權。但概念誰又說得準呢?真要說起來羅永浩還曾明確表示過不看好扎克伯格所描繪的那個VR元宇宙,將發力AR行業。

      眾說紛紜之下難有定論。在當前尚不成熟的生態建設下,消費級VR市場涌上的浪潮說不定又會退去,留給消費者的又是一地虛擬的泡沫。

      文章內容僅供閱讀,不構成投資建議,請謹慎對待。投資者據此操作,風險自擔。

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